Понедельник, 06.05.2024, 07:02
Приветствую Вас Омеба

NO2 clan

Главная » 2008 » Июнь » 11 » HL2DM 302 - Introduction to Teamplay
HL2DM 302 - Introduction to Teamplay
22:25

HL2DM 302 - Введение во Взаимосвязь

(текст переведен с англ. на русский програмой PROMT)

Введение 


Что делает взаимосвязь настолько важной? Хорошо, простой факт, что взаимосвязь может перевесить индивидуальные навыки. С хорошей взаимосвязью Вы можете бить команду, которая имеет игроков, которые являются технически более квалифицированными (лучше цель, лучшее движение и т.д.) чем ваш. Но чтобы добраться там, есть несколько вещей, которые Вы должны понять сначала. Часть этого могла бы казаться очевидной или даже очевидной, или по крайней мере я надеюсь, что это будет иметь место после того, как Вы закончили эту лекцию. Однако, начинаясь с основ и вводя некоторые стандартные сроки(термины,условия), я надеюсь, что команда должна быть в состоянии обсудить различные(другие) стратегии и тактику с минимумом недоразумений. 

Вы найдете здесь гида(справочник) о том, как создать взаимосвязь так же как немного общего совета. Акцент идет(горит), как Вы можете узнать какой работы для Вас в реальном мире, вместо того, чтобы быть эссе в запутанность взаимосвязи. Для общего совета игры, однако, Вы должны будете смотреть в другом месте, так как я предполагаю, что читатель довольно знаком и с deathmatch и с командой deathmatch игра(пьеса). В целом, тем не менее, ваша цель должна состоять в том, чтобы понять игру с вашей интуицией, вашими чувствами, так же как вашим рассуждением, разрешая Вам и говорить об и читать на этом. 
 
Сроки(Термины,Условия) 


Стратегия против Тактики 

Стратегия - ваш полный план, как победить: например управление rpg - вероятно лучшая стратегия чем управление Мэг на dm_powerhouse. Тактика, с другой стороны, фактические средства, используемые, чтобы получить цель. В примере электростанции, это могло быть о том, как добраться до rpg сначала в начале состязания(спички) или как управлять rpg областью наиболее эффективно. 


Типы Навыка/Преимущества 

Технический 

Движение, цель, отражения. 

Тактический 

Гибкость, адаптируемость, понимание карты, восприятие теперь, читая вашего противника. 

Команда 

Коммуникация (и слушание и разговор), стратегия, тактика и соблюдение их.

Компьютер 

Аппаратные средства (центральный процессор, gpu, клавиатура, мышь, наушники, и т.д.), программное обеспечение (установка окон, configs, vent/TS), связь сети. 


Типы Игроков 

Каждый игрок - конечно сложная комбинация различных(других) уровней различных(других) видов навыков. Обычно, тем не менее, Вы найдете множество типичных игроков: 

Сначала, есть конечно n00b с низким уровнем все. 
Другой относительно общий(обычный) тип игрока, является тем что, хотя технически квалифицированный, нехватка в мастерстве взаимосвязи. Это - skiller. Те, что на вершине того настоятельно не любит спам, который я называю(вызываю) кустами (см. http: // sirlin.net/ptw). 
Затем, Вы имеете вашего среднего парня, который играет очень, но поскольку он утверждает, что это - "главным образом(по большей части) для забавы", он вероятно не продумал его тактику до любой большей степени. Вы также имеете не так технически квалифицированный игрок, пробуя восполнить это, играя карты, которые являются легкими управлять, если Вы имеете или лучшее знание карты или просто больше удачи с икрой. Мы могли назвать этот тип туристом или спаммером. 
Последний, но не в последнюю очередь, мы имеем действительно хорошего игрока, который является опытным во всех навыках уравновешенным(сбалансированным) способом. Позвольте нам только называть его про. 


Типы Карт 

Чтобы сделать вещи легче, Вы можете поместить карты в масштабе в зависимости от того, как с готовностью они имеют кое-что и стоящий и возможный управлять. Я назову это индексом контроля(управления) карты, в пределах от 1-5, который несколько зависит от числа(номера) игроков (Счет. 1). В одном конце противоположности Вы найдете карты, которые заканчиваются в campfest, как dm_powerhouse (ценность индекса 5), в то время как противоположность - безостановочное действие с немного ни к какой мысли, вовлеченной, типа типичного killbox (ценность индекса 1). Однако, в наших целях, лучшим примером низкой ценности был бы dm_lostvillage если играется без rpg (ценность индекса 2). Вообще, для любой карты, индекс контроля(управления) увеличится с числом(номером) игроков, так как меньше ресурсов(средств) в игрока означает больший потенциал для успешного контроля(управления). 

Хорошая карта должна иметь ценность близко к 3, поощряя всю мысль, коммуникации и технического навыка. В некотором смысле, игроки могут также быть обобщены, чтобы соответствовать на этот масштаб. В зависимости от того, как их технические навыки сравниваются с их тактическими навыками, они имеют тенденцию выбирать карту соответственно. Как уравновешенный(сбалансированный) игрок про, карта с ценностью 3 удовлетворяет ему лучшее, так как он может тогда эксплуатировать слабости любого другого вида игрока.


Качества Контурной карты 

Рассматривая эти качества, помните, что они все вносят свой вклад в создание полного результата. Без пунктов(точек) икры или оружия там не была бы большая борьба, продолжающаяся независимо от того как изобретательный расположение(макет). 

Ресурсы(Средства) 

Уравновешенной(Сбалансированной) картой мы прежде всего не подразумеваем тот, который является симметрическим в проекте, но том, где размещение оружия и пункта(изделия) продвигает баланс между техническими и тактическими навыками. Это быстро становится очевидным, если Вы рассматриваете карту с rpg как единственный(отдельный) пункт(изделие) по сравнению с тем, где все виды оружия должны быть найдены всюду. Прежний ухудшается в удачу икры, сопровождаемую campfest, тогда как последний точно не был бы намного большим количеством ободрительного опыта. Баланс достигнут, если Вы даете командам возможность управлять пунктами(изделиями) в то же самое время как предоставление им одинаково серьезное основание, чтобы переместиться вокруг. Вы также должны понять, что любая данная карта лучше всего уравновешена(сбалансирована) для определенного числа(номера) игроков. 

Специальная особенность HL2DM - то, что Вы можете использовать ваше оружие серьезности, чтобы управлять пунктами(изделиями), которые Вы не можете включить в ваш инвентарь (обычно названный опорами). Есть вид, что Вы можете разрушить (например, корзины и взрывающиеся баррели) в основном быть своего рода подвижными боеприпасами. Так же, как регулярные(правильные) пункты(изделия) Вы можете управлять ими simly разрушение их. Опоры как радиаторы и кабинеты, с другой стороны, неразрушимы, но Вы можете или переместить их вокруг или в некоторых случаях избавиться от них, бросая их из достижимых частей карты. 

Расположение(Макет) 

a) Симметрия/Баланс: карта не может действительно уравновешиваться(сбалансироваться) без надлежащего расположения(макета). Единственную(отдельную) большую комнату(место) с полкой некоторые пути сочли бы чрезвычайно неуравновешенной, при прочих равных условиях. Симметрическая карта может часто казаться несколько скучной, и если действительно симметрически даже будет запутывающая, когда это прибывает в знание в том, какая часть карты Вы. Есть также риск, что эти две команды настраивают(устанавливают) лагерь в противоположных углах такой карты, приводя к чрезвычайно скучному gameplay. 

b) Размер: соответствующий размер конечно важен, но это должно быть достаточно самоочевидным к не, действительно гарантируют дальнейшее обсуждение. Только имейте в виду, что соответствующий размер зависит от числа(номера) игроков. 

c) Размерность/Сложность: большинство хороших карт имеет приличный компромисс между скучно простым и возражает против boggingly комплекса. В то время как это может иногда быть хорошим со стимулирующей картой, Вы хотите держать это обладающим интуицией. Если требуется слишком долго для игроков, чтобы изучить карту, возможности - это, просто не будет играться очень. Одна из причин dm_lockdown так чрезвычайно успешна, - то, что каждый знает это так хорошо. Но Вы когда-либо рассматривали, почему dm_underpass не более популярен? 

d) Изменение(Разновидность): мало того, что изменение(разновидность) делает для менее скучной игры(пьесы) игры, но и наличие различных(других) тем/архитектуры в различных(других) частях карты облегчает касаться и сообщать ваше местонахождение. 

e) Контрольные пункты: они построены вокруг пунктов(изделий) высокой ценности, например rpg платформа на dm_powerhouse или пунктах(изделиях) под лестницей на dm_lockdown (2 smg nades, 2 пакета здоровья, 1 шар и 1 дробовик). 

f) Пункты(Точки) Дроссельной катушки(Воздушной заслонки): пункты(точки) карты, которую Вы почти наверняка должны передать, чтобы добраться до другой области, особенно важной, если та область содержит контрольный пункт. 

g) Перекресток: области, к которым можно получить доступ тремя или больше дорожками, делая любого там необычно восприимчивый к перекрестному огню. 

Поток 

Карта, в которую игроки и могут и будут двигаться вокруг с готовностью, - быстрая карта. Вообще, Вы найдете, что враги легче управлять в карте с низким потоком, так как они двигаются(перемещаются) медленнее и, следовательно, более предсказуемы. 

a) Возможность соединения: больше путей там состоит в том, чтобы добраться от до B, быть это, связывая проходы, подъемы(лифты), сильный удар(прыжок) дополняет или телепортирует, выше поток. 

b) Непринужденность Движения: естественно более трудно переместиться вокруг в карту, загроможденную с развалинами, узкими проходами, лестницами. 

c) Стимул: это возвращается к балансу ресурса. Давая игроку причина(разум) перемещаться вокруг, собирая ресурсы(средства), Вы эффективно(фактически) сражаетесь с кемпингом и таким образом будете видеть gamplay с большим количеством потока. 

Пункты(Точки) Икры 

Вообще, я думаю, что каждый согласится со мной, когда я говорю, что хорошая карта - тот, где элемент шанса минимизирован. В любой карте, все мы знаем, что порождение случайно (за исключением того, что Вы не можете метать икру в пункте(точке), который кто - то еще уже занимает). Вещи, которые могут исправить это: 

a) Попытка подавлять индекс контроля(управления) карты. 

b) Проследив, чтобы никакой специфический пункт(точка) икры не ближе к контрольному пункту чем любой другой. 

c) Уход от помещающей икры указывает так, чтобы они могли поселиться в лагере от положения(позиции), которое имеет другие причины для того, чтобы охранять (, типа контрольного пункта, пункта(точки) дроссельной катушки(воздушной заслонки) или перекрестка). 

Кроме того, высматривайте области с высокой концентрацией пунктов(точек) икры, потенциально делая их достаточно ценный самостоятельно оправдать управление. Есть конечно другие качества карты как леденец глаза, освещают(зажигают) условия(состояния), звуки и норму(разряд) структуры(рамки), но они являются более общими и из вторичной важности к тому, что мы ищем в команде deathmatch карту. 
 
Планирование 


Анализ Карты 

Получите скриншот, который Вы можете использовать как изображение(образ) краткого обзора для карты (http: // developer.valvesoftware.com/wiki/Level_Overviews) или HL2DMU wiki. Теперь Вы можете изучить карту, отмечать важные пункты(изделия) и отмечать все пункты(точки) икры, пробуя запомнить их.

Затем, пробуйте определить индекс контроля(управления) карты, и после того чека(проверки) на пункты(точки) дроссельной катушки(воздушной заслонки) и пункты/области икры, которые Вы могли бы использовать, чтобы выполнить хорошую стратегию. Вы должны также дать названия(имена) к положениям(позициям), которые Вы, возможно, должны сообщить о (но только они). Пробуйте использовать названия(имена), которые являются информативными в себе, настолько естественными, что даже новый член вашей команды будет в состоянии понять то, о чем Вы говорите без когда-либо прежде услышал эти названия(имена). Очевидными примерами был бы rpg, контейнер и области резервуара(танка) в dm_lostvillage, но также и траве и воротах, если Вы даете это, секунды думали. Если Вы должны составить менее интуитивные названия(имена), пробуйте использовать, которые Вы уже используете в другой карте. Тем путем Вы немедленно признаете это как название(имя) места, независимо от того каковы наносят на карту Вас, играют. 

Как осуществление(упражнение), думайте о дорожках, чтобы взять от каждого возможного пункта(точки) икры, учитывая определенную тактику и определенные обстоятельства. Вы могли бы хотеть пойти охота пункта/ресурса, или Вы могли бы только хотеть избежать быть убитыми на переикру. Не только хорошо знать ваши выборы заранее, но и Вы лучше будете в состоянии предсказать поведение вашего enemie, когда он находится в той же самой ситуации. 


Понимание Вашей Команды 

Прежде всего, Вы нуждаетесь в команде с игроками, с которыми Вы проживаете(обходитесь). Идеально, они должны также быть на том же самом уровне как Вы, когда это прибывает и в амбицию и в навыки. Whatver фактический состав вашей команды, просто будучи знающим о ее динамике мог сэкономить Вас большое расстройство и разногласие. 

Помимо оценки различных(других) видов навыков упоминал выше, игроки обычно показывают различные(другие) степени(градусы) агрессивности. Некоторые имеют тенденцию заряжать передней частью(прямо) все время, в то время как другие играют более защитно. Используйте эти качества в попытке назначить различные(другие) в-игре роли. На dm_biohazard, например Вы преуспеете с игроком с хорошей целью владеть rpg и арбалетом в основном область. Кто - то заботящийся о ar2, с другой стороны, нуждается в хорошем движении, не упуская вражескую икру так же как будучи остро знающим о его местонахождении помощников команды всякий раз, когда он хочет к шарам спама. В этом смысле(чувстве), Вы можете сказать, что HL2DM имеет некоторые элементы базируемого стрелка класса. Хотя не объявленный, это может помочь Вам в создании лучших из навыков вашей команды. 

Работа над пониманием ваших слабостей, возможно наблюдая народ, чтобы выяснять, как враг эксплуатирует их. Как только Вы знаете, которые являются критическими, Вы выдерживаете намного лучший шанс при выполнении кое-чего о них. 


Понимание Вашего Противника 

Пробуйте видеть, как ваш противник соответствует различным(другим) стереотипичным игрокам. Понимание этого обеспечит сокращенное к предсказанию его действий. Всегда имейте в виду, тем не менее, что он в действительности более сложен чем простой стереотип. 

n00b - обычно только проблема до степени, что он имеет удачу новичков. Эта удача прибывает от n00b's неопытности, которая позволяет ему делать непредсказуемые вещи. Вещи, никто "в их правильном мнении" не хотел бы делать, если бы они полностью знали об обстоятельствах. Как пример кое-чего по этим линиям: я уверен, что многие соглашаются со мной, что нет ничего тяжелее чем удар противника, который не сознает нападение. Только, потому что он не сознает нападение, он не будет выполнять те "лучшие" шаги, чтобы избежать быть пораженным, который Вы приехали, чтобы ожидать. 

Туристу нужно противостоять с равным знанием определенной карты от вашей стороны. Пробуйте проследить, чтобы всякий раз, когда два из Вас встретились, это не находится в месте, где он имеет преимущество контроля(управления) карты. 

Средний парень должен почти быть меньшим количеством проблемы, потому что, если Вы узнали ваш урок, Вы не только имеете преимущество в навыках, но также и в знании карты. 

skiller любит "dm_lostvillage без rpg", потому что он не имеет никакой полной тактики кроме управления(бега) вокруг в свободно скрепляемой команде. С тех пор lostvillage без rpg имеет низкий индекс контроля(управления), однако, есть очень немного, Вы можете сделать против этого типа игры(пьесы). И таким же образом трудно поразить n00b, потому что он двигается неочевидно, эти парни трудны предсказать, потому что они не могли бы даже знать себя, куда они идут затем. Один способ иметь дело с этим состоит в том, чтобы настоять на использовании всего оружия, таким образом вводя rpg и, следовательно, контрольный пункт в карте. Теперь Вы имеете кое-что, чтобы строить стратегию вокруг. 

Про делает для самого жесткого противника, или его не назвали бы про во-первых. Если Вы оказываетесь в ожидаемом неудобстве от карты, управляют перспективой, рассматривают тщательно ваши альтернативы или для стремительного движения его, если Вы думаете, что Вы имеете шанс, или для просто избегание, чтобы минимизировать ваши потери. 
 
Игра 


Общий Совет 

Не пробуйте слишком много к положениям(позициям) лагеря. Если Вы делаете, есть хороший шанс, другая команда понимает, что есть образец того, где ваши парни. Работа вместо этого будучи жидкостью как команда, с готовностью идя туда, где ресурсы(средства) мечут икру, в то же самое время мешая вашему противнику сообщать ваше местонахождение. Это становится более важным на больших картах как dm_lostvillage и не требует большую часть тактики набора; хороший способ иметь и новичков и опытную команду сотрудничает, особенно если Вы по любой причине(разуму) не имеете большой части любой другой тактики решенной. Пробуйте быть теми берущими инициативу, chosing, когда, где и с тем, какое оружие Вы нанимаете врага. Это идет с перемещением вокруг, будучи знающим, какие места дают Вам верхнюю руку, в то же самое время пробуя поймать вашего противника врасплох. И даже если Вы достаете туриста, ждущего в засаде, Вы двигаетесь, в то время как он (первоначально) будет постоянной целью. 

Есть больше причин, почему это обычно - хорошая идея, чтобы остаться свободно вместе в команде. Мало того, что будет больше из Вас, чтобы напасть на вашего противника, но также и больше глаз и ушей, чтобы обнаружить его местонахождение. Однако, помните свободно часть, таким образом Вы можете избежать брать коммунальное повреждение(ущерб) всплеска. Кроме того, если есть два или больше из Вас в борьбе против единственного(отдельного) противника, удостоверьтесь, что по крайней мере один из Вас использует оружие брызгов(аэрозоля), чтобы гарантировать некоторое повреждение(ущерб). Две шлюхи Мэг, полностью недостающие(пропавшие) та же самая цель из-за плохого хита(удара) Редж не будут выигрывать Вас любые спички(сделки). 

Есть другие способы помочь друг другу. Вы можете сделать так, чтобы помощник команды присел, и затем Вы подпрыгиваете на нем, чтобы достигнуть более высоких мест. С большой практикой даже возможно идти вместе как это (иначе Pubmaster, Идущий). Если дружественный огонь(пожар) - от Вас, может использовать взрывчатые вещества или шары, чтобы стимулировать вашим помощникам команды. 

Думайте о разделении ресурсов(средств) - если Вы натолкнулись на два пакета иска(костюма), оставляете один для вашего помощника команды так, чтобы Вы оба могли пережить хит(удар) арбалета. Или, если Вы подбираете Мэг, возможно Вы должны оставить тот дробовик для вашего помощника команды. Кроме того, если два из Вас теперь идут вместе, позвольте ему идти сначала с дробовиком, оставляя Вас, чтобы поддержать его с винной бутылью. Причина(разум) для этого - то, что дробовик лучше вблизи, в то время как винная бутыль имеет дело то же самое повреждение(ущерб) независимо от расстояния. 

Пробуйте избежать пересекаться в линию огня(пожара), который Вы уже знаете от разговора тактики, что ваш помощник команды мог бы вбегать в любую секунду. Используйте альтернативный маршрут или объявляйте ясно ваши намерения задолго до создания движения(шага). Или еще более общий, знать, что использование перекрестка всегда вовлекает увеличенный риск. Чем больше дорожек, которые пересекаются, тем выше - риск, который следует. Это кажется очевидным, но рассматривая это заранее Вы можете часто находить альтернативные, более безопасные дорожки или использовать это в ваших интересах, так как враг естественно будет более уязвимым здесь также. 

Неизменно, Вы не можете управлять всем на карте. Вы можете тогда пробовать harrassing ваш враг в расходы(проведение) некоторых из их боеприпасов в ситуациях, где Вы более приспособлены избежать повреждения(ущерба), чем если бы Вы фактически нападали или, еще худшие, пойманные врасплох. Если Вы имеете rpg (или ar2, если Вы приехали в rpg область на dm_lockdown), не бросать! это! И в некоторых редких случаях, если Вы имеете как 10 здоровья и ваш товарищ по команде, является соседним, пойдите самоубийство рядом с ним так, он может иметь это вместо этого и получать три ракеты... 


Тактика и Реальный Мир 

HL2DM вообще - игра, где технические навыки доминируют над тактическими навыками в почти карты с действительно высоким индексом контроля(управления). Это не помогает этому, Вы перехитрили вашего противника, если Вы не можете поразить его в той фракции(доле) секунды, он имеет его спину против Вас. Так, не переусердствуйте тактические элементы, которые Вы должны помнить и пробовать осуществить, поскольку это могло бы препятствовать Вам от концентрации на фактической игре. Любая данная тактика только работает, если ваша команда достаточно квалифицирована, сам по себе и возможно по сравнению с оппозицией(возражением), такой, что Вы можете суметь сделать вещи, которые Вы намеревались делать. Критическое, что Вы проверяете ваши планы против реальных противников. Тем путем Вы получаете неоценимую обратную связь, таким образом Вы можете возвратиться и изменить к лучшему, или полностью измениться, ваша тактика. 

Общая(Обычная) ловушка, испытывая новую тактику, в-игре как это, должна забыть об этом и отступить в старые привычки. Дайте этому некоторое время, практикуя, концентрируясь, будучи организованным и последовательный, прежде, чем Вы делаете ваши заключительные выводы о действительно ли, который специфическая тактика стоит преследовать дальше. Возможно Вы можете использовать это в измененной форме, возможно это слишком сложно и требует выполнить, или возможно это было обречено от получения, идут. Даже если последний верен, Вы вероятно получили ценный опыт в процессе. 

Если Вы плохо знакомы со взаимосвязью, начинаете простой и только работаете Вы путь, как только простой план работает. Простая стратегия, выполненная хорошо почти всегда работает лучше чем сложный, выполненный плохо. Должен быть очевидным, но стоит упоминать. 

Есть всегда вещи, Вы обходитесь без того, чтобы действительно быть знающими - и хороший и плохой - и если Вы замечаете их единственный способ, которым Вы можете улучшиться, эти навыки - в-игре практикой. Однако, пробуйте по крайней мере определить ваше плохое поведение прежде, чем это становится слишком очень закоренелым. Сделайте запись sourceTV народа и затем смотрите на них, чтобы выяснить то, что Вы, возможно, добились большего успеха. Preferrably используют в-игре чат голоса также (sv_alltalk набор к 0), так как это включено в демонстрационный пример. Тем путем Вы можете изменить к лучшему ваши коммуникации также. Вы могли также сделать запись ventrilo с вещью регистрации, которую это имеет встроенный, но это раздражающе, чтобы выстроиться в линию со в-игре действиями. 


Коммуникация 

Вещь Вы смотрите для, и что Вы находите с игроками, которые играли вместе в течение некоторого времени, - то, что потребность в comunication всегда будет там, но с опытом уменьшится потребность. Игроки будут инстинктивно знать, где их помощники команды, как они играют, что ожидать, и т.д. И чем более инстинктивный ваша взаимосвязь становится, тем более эффективный ваша коммуникация, больше Вы можете сконцентрироваться на других вещах. Так, знание, как играть друг с другом чрезвычайно важно - опыт, который прибывает только, тратя(проводя) время вместе. Не забудьте сообщать о вашем местонахождении и объявлять ваши намерения. Также слушайте то, что ваши помощники команды говорят и убеждаются, что сказали им, где враг - (или где он не). Однако, может быть большая коммуникация, продолжающаяся время от времени, так что держите это к предметам первой необходимости. Фактически, дополнительная причина(разум) для того, чтобы оставаться вместе как команда - то, что Вы не должны общаться так. Держите это в памяти для тех игр, где Вы по некоторым причинам не можете говорить с друг другом - как сломанный микрофон или языковые барьеры(преграды). Есть также преимущество того, чтобы быть в состоянии сконцентрироваться лучше на вашей собственной игре и слушать звуковые(нормальные) реплики как шаги. 

Иногда это может быть хорошая идея, чтобы назначить одного игрока в команде роль капитана. Это тогда будет ответственность этого игрока взять инициативу всякий раз, когда он думает, что команда должна изменить тактику, если Вы должны скоординировать нападения, если он думает, что Вы должны изменить способ, которым Вы общаетесь или продолжать дух товарищества, например, говоря, что нытик, чтобы остановить отрицательное поведение, которое затрагивает целую команду. Если Вы не имеете капитана, это - до всех Вас, чтобы управлять этими вещами вместе. 

Как имеет место в большинстве европейских спичек(сделок), включая дружественный огонь(пожар) силы Вы, чтобы держать след(курс) ваших помощников команды, чтобы избежать, чтобы команда убила. Иногда неизбежное случается так или иначе, но только принимать это и концентрат на игре. Иногда это может даже быть лучший курс(течение) действия, если Вы также убили врага в ключевом положении(позиции). В любом случае, не проклинайте в вас непосредственно или ком - либо еще. Единственные эмоции, которые Вы должны показать, - то, когда Вы поощряете ваших помощников команды. Я не могу подчеркнуть это достаточно. Если убийца команды приносит извинения, убедитесь, что не признали его с коротким "никакая проблема", или он мог бы думать, что Вы держите(проводите) недовольство. 

Не становитесь слишком схваченными в игре, если Вы знаете то, что я подразумеваю, как иногда со всем чатом голоса, продолжающимся Вы может легко забыть, что игра намного медленнее, чем Вы думаете. Это помогает только останавливаться в течение нескольких секунд и думать, получаете ли Вы разбитое слушание каждого. В основном, не обращайте так много внимания на все остальных, что Вы забываете обращать достаточно внимания на вас непосредственно и умирать как следствие. 


В Контроле(Управлении) 

Первая вещь, которая поймет об управлении ценным ресурсом - то, что это не означает просто располагаться лагерем в близости. Если пятно(место) лагеря не действительно безопасно, любой разумно квалифицированный противник скоро соберет на вашем предсказуемом поведении и будет использовать это в его интересах. Скорее контроль(управление) означает препятствовать вашему противнику доставать ресурс. Вы прилагаете все усилия, возвращаясь, чтобы получить ресурс перед вашим противником (по умолчанию, оружие повторно порождает каждые 20 секунд., фиксирует каждые 30 секунд по пунктам.), или управляя поблизости порождают и душат пункты(точки). Проанализируйте карту, таким образом Вы теперь, что является выполнимым данный число(номер) игроков в вашей команде. 

Однако, время от времени Вы вероятно расположитесь лагерем до некоторой степени. Делая так, положение(позиция) самостоятельно, чтобы быть трудным поражать: останьтесь высоко и далеко от соседних стен; используйте возможность спрыгнуть, если Вы находитесь под тяжелым нападением, делая Вас более твердое(более трудное), чтобы поразить цель. Кроме того, избегите останавливаться, если Вы не нуждаетесь в тишине, или для слушания или избегать обнаружения, сделать Вас тяжелее, чтобы поразить. Лично, я также нашел, что тенденция во мне теряет инициативу всякий раз, когда я остаюсь помещенным, а не перемещаюсь. 

В зависимости от навыков вашего противника Вы найдете полезным быть гибкому, и в фактическом расположении и тактике. Это, таким образом он найдет, что это тяжелее предсказывает ваше поведение. Большинство приличных игроков знает, что, когда Вы убили противника, он приедет право назад в Вас. С этим в памяти, он больше не будет ожидать, что Вы все еще, где Вы убили его, скорее это становится игрой предположения как, туда, где Вы хотели перемещать. Скажите, что Вы играете карту с больше чем одним контрольным пунктом, как rpg и шары на dm_lockdown. Вещь, которую Вы могли бы тогда пробовать, особенно в 4on4, имеет одного человека, который является действительно сильным, на его собственном управлении ar2 приблизительно с одним xbow, как в футболе либеро. Дополнительное преимущество, играя с и следующие на, состоит в том, что он не должен был бы волноваться слишком много о команде, убивает. 

Хотя не действительно рекомендуемый, Вы могли теоретически поместить себя в пункте(точке) икры, чтобы препятствовать врагу метать икру там. На dm_lockdown, например, Вы могли бы купить помощника команды, идущего за rpg некоторое время, если Вы удостоверяетесь, что никто не порождает и быстро активизирует болельщика прежде, чем Вы можете завершить его. Или, на dm_overwatch, если Вы низки на здоровье и боеприпасах и только убили вашего врага на середине уровня, почему бы не удостовериться, что он не мечет икру там только, чтобы завершить Вас. Это могло бы даже дать Вам некоторое время, чтобы ждать тех двух соседних гранат воздействия. 


Не В Контроле(Управлении) 

Иногда, когда Вы потеряли контроль над областью, Вы должны решить wether, чтобы использовать агрессивное или больше защитной тактики. И даже если Вы выбираете первое, должен Вы приезжать, заряжая, как только Вы повторно мечете икру или если Вы пробуете скоординировать порыв(стремление) от нескольких положений(позиций) сразу. Во втором случае, должен Вы пробовать некоторое трусливое нападение или просто tro, чтобы скрыться, возможно соблазняя вашего врага в засаду. Эта последняя тактика может быть чрезвычайно успешной, если Вы находитесь в лидерстве, по существу вынуждая вашего противника пойти после того, как Вы, если он действительно нуждается в победе. 

Не бойтесь изменять вашу тактику, если Вы оцениваете это, разногласия(шансы) переключили в пользу(покровительство) для другого. Если ничто иное, это не могло бы смутить вашего противника достаточно для Вас, чтобы получить те, которые побеждают frags. Это может быть особенно эффективным, если Вы имеете немногих, свободно определенных, но в основном различный(другой), тактика, которую Вы обсудили заранее. Например, начните работать вокруг области резервуара(танка) на dm_lostvillage вместо контейнерной области. 


Различия Между 2on2, 3on3 и 4on4 

Меньше Вы, более легкое, чтобы держать след(курс) друг друга и вообще выполнять вашу тактику. В 2on2, я нашел, что это лучше всего объединяется с кем - то, кто имеет стиль игры, подобный вашему собственному. Так как Вы имеете тенденцию делать подобные шаги, это становится намного легче для вашего (даже, не сообщая очень), чтобы остаться вместе, кое-что, что является критическим в 2on2 игра(пьеса). Вообще, чем больше игроков там, тем более трудный это должно будет держать вашу команду вместе просто, потому что больше игроков хочет больше информации раздавать. Из-за этого, Вы можете найти, что это лучше начинает вашу карьеру взаимосвязи, практикуя 2on2's. 


Психология 

Если Вы будете относительно плохо знакомы со взаимосвязью, то Вы найдете, что игра с реальной командой - кое-что полностью различное(другое) по сравнению с скачком на сервер TDM. Это - новая ситуация, таким образом ваши нервы будут вероятно играть роль, но, что еще более важно Вы найдете, что есть меньше легкого n00b, убивает. Это берет некоторых привыкающих к, и - одна причина(разум), почему Вы должны практиковать игру funwars вместо TDM на общественных серверах. Осуществление реальных спичек(сделок) также поможет Вам избавляться от нервозности, хотя Вы будете хотеть, чтобы некоторый адреналин приложил все усилия. 

Если ваш враг начинает клясться, используйте это в ваших интересах. Некоторые игроки, особенно подростки, являются игроками настроения, которые едут на волне успеха, но могут легко раздражаться, если вещи не идут их путь. Вы должны конечно всегда показывать хорошее спортивное мастерство, но никто не сказал, что Вы должны были выйти из вашего способа понравиться вашему противнику. Таким же образом, если Вы начинаете клясться, что это может затронуть вашу команду отрицательно, даже если Вы - единственный, имеющий трудное время. 

Пробуйте к ingore, ваш персонал убивает/смерть отношение, так как это - взаимосвязь, и именно счет вашей команды по сравнению с врагом рассчитывает, не, как Вы заканчиваетесь индивидуально. Это особенно важно иметь в виду, играете ли Вы роль поддержки или контроля(управления) ресурса, вместо того, чтобы делать убийство. 

Иногда, когда Вы теряете основание(землю), Вы чувствуете потребность пробовать тяжелее, но Вы должны понять, что это не обязательно означает мчаться больше. Вместо этого это могло пробовать придерживаться вашей стратегии лучше, координируя ваши нападения и будучи терпеливым, для Вас помощники команды, чтобы добраться до их положений(позиций) перед нападением. 

Есть также кое-что, чтобы быть сказанным для фактора запугивания, который идет с успешной командой. Не сообщите вашему противнику или ваших сил, или ваши (временные) слабости - держат их предположением. Я здесь также хотел бы возглавлять слово предупреждения для болезни победы и подобных синдромов, где Вы в основном оцениваете слишком высоко ваши собственные способности и/или understimate ваш противник. 


Войны Клана 

Так, как Вы готовитесь к той всей важной войне клана? Хорошо, не практикуйте слишком много немедленно перед войной. Люди имеют тенденцию не понимать, что они действительно могут мысленно утомляться. Но это действительно имеет место. 

Вы хотите остаться физически пригодными, чтобы максимизировать вашу стойкость. Сделайте некоторую разминку. Поешьте хорошо и выпейте еще лучше. Пробуйте избежать наркотиков(лекарств), которые делают Вас унылыми и воздействуют на ваши отражения. Проследите, чтобы Вы имели хороший сон ночей передо днем войны клана. То, что Вы хотите, должно обучать себя находиться в лучшей форме, возможной сроком на приблизительно 30 минут к 1 часу, который является приблизительно, как долго война клана берет. Так, Вы хотите обучаться в течение 30 минут к 1 часу одновременно, рассчитывая это, видя, как долго Вы можете поддержать на высоком уровне определенный niveau, выясняя, какой niveau Вы можете поддержать на высоком уровне в течение необходимого времени. Короче говоря, практика для подобного, 1 час одновременно и затем останавливается. Отдохните, по крайней мере еще один час, пойдите часы немного телевидения, прочитайте комикс, пойдите, занимаются мастурбацией. Мог бы казаться контрпроизводительным, чтобы фактически обучаться меньше, но если Вы обучаете ваше мнение играть в течение 2 часов или больше, Вы играете более грязно в течение войны клана, чем Вы фактически имели бы к. 

Так, приблизительно за 15 минут до войны Вы должны сделать некоторые нагреваются. Сделайте простые вещи, которые не берут большую умственную концентрацию: управляемый вокруг карты только, чтобы получить ваше движение движения; найдите пятно(место) в высоте глаза и обстреляйте вокруг перед этим, пробуя держать ваше перекрестие прибитым на цели. Только не получайте ваш адреналин, идущий слишком много. 


Просмотров: 661 | Добавил: twor | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 3
3 FENIX  
0
http://hl2dm-university.ru/index/0-61 :))

2 Andrik_uA  
0

1 twor  
0
Заключение

* Проанализируйте и карту и вашу команду так же как того из противника.

* Управление частью карты не означает располагаться лагерем там. Прежде всего, это означает собирать ценные ресурсы(средства) и во вторую очередь охранять пункты(точки) дроссельной катушки(воздушной заслонки) и икру.

* Ваша команда должна быть гибкой, двигаясь вокруг быстро и эффективно как команда, собирая ценные ресурсы(средства):
- пребывание относительно близко друг к другу не только означает больше людей убивать врага, но также и больше глаз и ушей и меньше потребности сообщения друг друга, где Вы.
- перемещение вокруг средств, берущих инициативу, выбирая, когда и куда Вы идете с какой оружие.
- собирание ресурсов(средств) означает оба получения ценных пунктов(изделий), отрицая вражеский доступ к ним.

* Обманите в соответствии с врагом в трату боеприпасов и концентрата при вынимании парня с самым мощным оружием (например шары, smg nades, или rpg).

* Наконец, и я не могу подчеркнуть это достаточно, практику, практику, практика - все виды навыков. Знайте ваши слабые пятна(места) и пробуйте улучшить первые.

Помните, что взаимосвязь - дух каждой команды deathmatch игра. Это означает сотрудничать, предпринимая усилия команды, проигрывая как команда, побеждая как команда, разделяя эмоции с вашими помощниками команды. Нет действительно ничего лучше чем это!

Взято отсюда:
http://hl2dm-university.com/hl2dm_302.htm


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Календарь новостей
«  Июнь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Как вы попали на наш сайт?
Всего ответов: 80
Мини-чат
500
Copyright MyCorp © 2024 | Конструктор сайтов - uCoz